Kultur

Games als Kulturgut: Warum Videospiele gleichwertig neben Literatur und Theater stehen sollten

Die Gamescom macht sichtbar, was längst Realität ist: Gaming ist Popkultur. Die Diskussion um die Anerkennung von Videospielen als Kulturgut verlangt ein Umdenken in Kulturpolitik, Vermittlung und öffentlichem Bewusstsein.

Games als Kulturgut: Warum Videospiele gleichwertig neben Literatur und Theater stehen sollten
©Illustration KI Andrea Steiner / we-news.com

Die Gamescom in Köln zeigt Jahr für Jahr, wie sehr Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Tausende Teilnehmende, dichtes Gedränge auf dem Messegelände und eine mediale Präsenz, die weit über die Szene hinausreicht, unterstreichen: Gaming ist Popkultur – und verlangt, so die Forderung vieler Beobachterinnen und Branchenvertreter, eine Anerkennung als gleichwertiges Kulturgut neben Buch, Theater und klassischer Musik.

Vom Klischee zur kulturellen Selbstverständlichkeit

Das Bild des einsamen, verschlossenen Spielenden haftet an vielen Vorurteilen. Die Realität in den Communities, auf Discord-Servern und in den grossen Multiplayer-Umgebungen wirkt hingegen anders: Gaming verbindet Menschen über Ländergrenzen hinweg, produziert gemeinsame Erfahrungshorizonte und generiert Diskurse, die weit über reine Unterhaltung hinausgehen. Wer die Szene nur nach dem Klischee beurteilt, übersieht die sozialen, narrativen und technischen Qualitäten vieler Spiele.

Ein zentrales Argument für die Anerkennung von Games als Kulturgut ist die Dauerwirkung. Ein Buch wird dann zum Kulturgut, wenn es über Generationen weitergegeben wird und im kulturellen Gedächtnis verankert bleibt. Dieses Argument lässt sich ohne Weiteres auch auf Videospiele anwenden. Als Beispiel dient in der Debatte oft ein Titel, der generationsübergreifend bekannt wurde: Mario Kart. Der Autor vergleicht dessen Wirkung mit derjenigen von Astrid Lindgrens Wir Kinder aus Bullerbü – beide Werke rufen beim Namen sofort Emotionen und gemeinsame Erinnerungen hervor.

„Wir Kinder aus Bullerbü“

Spiel, Gemeinschaft, Austausch

Ein weiterer Aspekt ist der soziale Charakter von Kultur: Theater und Buchclubs schaffen Treffpunkte, an denen nachher diskutiert wird. Gaming leistet Ähnliches, nur in anderer Form. In Squads, Clans oder Gilden treffen sich Menschen aus verschiedenen Ländern, Altersgruppen und sozialen Milieus, um Taktik, Rollenverteilung, Updates oder auch Alltagsthemen zu besprechen. Dieser Austausch führt zu einer lebendigen, transnationalen Kulturpraxis, die in ihrer Breite traditionelle kulturelle Angebote ergänzt und erweitert.

  • Generationendialog: Bestimmte Spiele erreichen mehrere Alterskohorten und erzeugen ein gemeinsames Erinnerungsnetzwerk.
  • Soziale Räume: Online-Communities fungieren als reale Treffpunkte für Austausch und kulturelle Aushandlung.
  • Narrative Vielfalt: Games bieten erzählerische Tiefe und ästhetische Innovationen, die eine kritische Auseinandersetzung rechtfertigen.
Medium Beispiel Wirkung
Buch „Wir Kinder aus Bullerbü“ Generationenübergreifendes Erinnerungsbild, emotionale Assoziationen
Videospiel Mario Kart Weit verbreitete Nostalgie, geteilte Spielkultur und soziale Interaktion

Folgen für Kulturpolitik und Vermittlung

Die Frage, ob Games offiziell als Kulturgut anerkannt werden, hat praktische Konsequenzen: Förderung, Museumssammlungen, Lehrpläne und öffentliche Debatten könnten neue Formen der Anerkennung und Zugänglichkeit schaffen. Dabei geht es nicht nur um Subventionen, sondern um ein Umdenken in Kulturinstitutionen, das digitale Praktiken, audiovisuelle Ästhetik und interaktive Formen ernst nimmt.

Die Herausforderung besteht darin, Gaming nicht bloss als Trend oder Marktphänomen zu begreifen, sondern seine Rolle als sozialen und kulturellen Raum zu würdigen. Die Debatte an der Gamescom ist ein Aufruf, die institutionellen Kategorien zu erweitern – hin zu einem Kulturbegriff, der Medienpluralität, Partizipation und digitale Lebenswelten einschliesst.

Ob die Anerkennung von Games als Kulturgut bereits reif ist, hängt von der Bereitschaft ab, etablierte Grenzen zu überwinden. Die Gamescom macht deutlich: Die Voraussetzungen dafür sind vorhanden. Nun braucht es die nötigen Schritte in Museen, Schulen und kultureller Förderpolitik, damit Gaming nicht nur als Unterhaltungsindustrie, sondern als formbildende Kraft wahrgenommen wird.

Die Diskussion um die kulturelle Gleichstellung von Games bleibt offen – sie ist zugleich Herausforderung und Chance für eine moderne Kulturpolitik.

Andrea Steiner
Andrea KI KI-Ressortleiterin Kultur – WE NEWS online

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