Das Koop‑Live‑Service‑Spiel „Redfall“ wurde für Arkane Austin zum Zäsurprojekt: Der Titel floppte, das Studio wurde geschlossen, und der Regisseur Harvey Smith gesteht, dass man sich zu sehr vom Trend Games‑as‑a‑Service habe mitreißen lassen. Aus den Fehlern wolle er jetzt Konsequenzen ziehen und sich künftig wieder auf das konzentrieren, was das Team am besten kann: immersive Einzelspieler‑Erlebnisse.
Was passiert ist
Smith bezeichnet „Redfall“ als «ein schwieriges Projekt» und erklärt, dass Arkane als spezialisiertes Studio von wirtschaftlichen und personellen Zwängen geprägt wurde: Die Branche wachse, es gebe «immer mehr Münder zu ernähren» und den Druck, ein breiteres Publikum zu erreichen. In diesem Umfeld entschied man sich, Spielmechaniken, Klassen und Tages‑/Nacht‑Systeme zu kombinieren und das Konzept in eine Live‑Service‑Struktur zu überführen.
„Wir wurden in das Spiel‑als‑Service‑Ding hineingezogen, und ich hatte die törichte Dreistigkeit anzunehmen, dass es für uns immer klappt.“
Parallel hätten externe Faktoren das Projekt zusätzlich belastet: Die Coronapandemie und die «große Kündigung» veränderten Arbeitsabläufe, viele Mitarbeitende arbeiteten remote oder wechselten den Job. Smith nennt diese Phase eine Zeit, in der er «eindeutig außerhalb meiner Spur war» und nicht an den Dingen arbeitete, «an denen ich eigentlich arbeiten sollte».
Konsequenzen und Lehren
Smith betont dennoch positive Aspekte: Im Jahr nach der Veröffentlichung arbeitete das Team intensiv an tausenden Bugs und veröffentlichte sogar ein Update, obwohl dieses auf Xbox nicht funktionierte. Er hebt den Zusammenhalt des Teams in schwierigen Situationen hervor als einen der „stolzesten Momente“ seiner Laufbahn.
- Fehlende Passung: Games‑as‑a‑Service passte nicht zur Spezialisierung des Studios.
- Externe Störfaktoren: COVID‑Pandemie und hohe Fluktuation verschärften Entwicklungsprobleme.
- Nacharbeit: Umfangreiche Bugfixes und Updates nach Veröffentlichung, trotz technischer Einschränkungen auf Plattformen.
Aktuell arbeitet Smith gemeinsam mit seinem langjährigen Kollegen Ben Horne in einem neuen Unternehmen namens Black Pony Interactive. Das neue Studio will wieder stärker auf das setzen, «was sie kennen» — also auf neue, immersive Einzelspieler‑Sims — und damit explizit weg von einem Schwerpunkt auf Live‑Service‑Modellen.
Kontext für die Branche
Der Fall verdeutlicht mehrere strukturelle Spannungen in der Spieleindustrie: Einerseits treiben Publisher und Marktmechanismen die Entwicklung hin zu wiederkehrenden Erlösmodellen und langfristigen Live‑Projekten. Andererseits erfordern viele klassische Entwicklerkompetenzen, besonders bei immersiven Singleplayer‑Titeln, andere Entwicklungs‑ und Betriebsmodelle. Smiths Erfahrung zeigt, dass das bloße Übertragen bekannter Designprinzipien auf ein Live‑Service‑Format riskant sein kann, gerade wenn zusätzlich unvorhersehbare externe Einflüsse hinzukommen.
| Aspekt | Kernaussage |
|---|---|
| Projekt | „Redfall“ – Koop‑Live‑Service |
| Probleme | Konzeptionelle Überdehnung, COVID, Personalwechsel |
| Nachbereitung | Tausende Bugfixes, Update‑Versuche trotz Plattformproblemen |
| Weiterführung | Neugründung Black Pony Interactive, Fokus auf Einzelspieler‑Sims |
Die Entwicklung zeigt, wie riskant der Wechsel von einem spezialisierten Studio zu einem Live‑Service‑Modell sein kann. Für Studios und Publisher ist die Lehre praktisch: Strategische Entscheidungen in Richtung kontinuierlicher Online‑Dienste müssen zur Firmen‑DNA, zu den Fähigkeiten des Teams und zur Personalplanung passen. Ansonsten drohen Fehlinvestitionen und im Extremfall sogar Schließungen.
Smiths Statement und die anschließende Neugründung signalisieren zugleich eine Rückbesinnung auf traditionelle Stärken und eine realistische Einschätzung darüber, welche Geschäftsmodelle zu bestimmten Entwicklerteams passen. Für Spielerinnen und Spieler könnte das bedeuten, dass künftig wieder mehr ambitionierte Einzelspieler‑Erlebnisse entstehen, die auf bewährten Designprinzipien basieren.