Studio nazionale: la diffusione dei comportamenti a rischio nella Generazione Z
Una indagine nazionale condotta tra ottobre e dicembre 2025 dall'Istituto Superiore di Sanità, in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio, mette in luce una situazione di allarme tra gli studenti italiani: oltre il 17% dei ragazzi tra gli 11 e i 17 anni manifesta almeno uno dei tre comportamenti considerati a rischio, riconducibili all'uso problematico dei social media, al gaming e al gioco d'azzardo.
Lo studio, intitolato "Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0", ha coinvolto 198 istituti e un campione di oltre 18.000 studenti, con 8.272 partecipanti delle scuole secondarie di primo grado e 10.123 delle secondarie di secondo grado.
I risultati, riportati dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell'ISS, evidenziano differenze per fasce d'età e tipologia di comportamento problematico, con implicazioni per interventi di prevenzione rivolti alle scuole e alle famiglie.
Principali evidenze dello studio
- Prevalenza complessiva: il 17,3% dei ragazzi di 11-13 anni e il 17,9% dei 14-17enni presentano almeno un comportamento a rischio.
- Gaming: rappresenta il problema più diffuso nella fascia 11-13 anni, con il 13,6% degli studenti compatibile con un profilo di disturbo da gaming.
- Gioco d'azzardo e social: la sovrapposizione tra le tre aree di rischio è significativa, suggerendo percorsi di intervento integrati.
Secondo i dati forniti nello studio, le stime in termini assoluti corrispondono a circa 219.000 studenti 11-13enni con un profilo compatibile con il disturbo da gaming e a circa 183.000 ragazzi nella fascia 14-17 anni.
“I risultati mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: videogiochi, gioco d’azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico”
La citazione è attribuita a Simona Pichini, direttore del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell'ISS, che sottolinea come il problema non riguardi solo l'intensità dell'uso ma la sua persistenza e il grado di controllo che il minore riesce a esercitare.
Numeri chiave a colpo d'occhio
| Fascia d'età | Percentuale con almeno un comportamento a rischio | Stima assoluta (circa) |
|---|---|---|
| 11-13 anni | 17,3% | ~280.000 |
| 14-17 anni | 17,9% | ~400.000 |
Lo studio distingue inoltre le forme di comportamento problematico: il gaming è più diffuso tra i preadolescenti (11-13 anni), mentre per le altre fasce l'incidenza varia, con frequenti sovrapposizioni tra dipendenza da gioco e uso problematico dei social.
Implicazioni e possibili risposte
Gli autori e i referenti istituzionali richiamano l'attenzione sul fatto che questi fenomeni possono avere ripercussioni sul rendimento scolastico, sui ritmi del sonno e sulle relazioni familiari e sociali. Tra le indicazioni emerse dallo studio vi sono la necessità di:
- rafforzare programmi di prevenzione e formazione nelle scuole;
- promuovere campagne informative rivolte alle famiglie su segni di rischio e strategie di contenimento;
- integrare servizi di supporto psicologico e percorsi di cura per i casi più gravi.
Claudia Mortali, del Centro Nazionale Dipendenze, evidenzia la rilevanza della sovrapposizione tra comportamenti a rischio: la presenza simultanea di più problematiche rende necessari interventi coordinati e multidisciplinari.
Restano da chiarire, e saranno al centro dei prossimi approfondimenti, le dinamiche che portano alcuni giovani a sviluppare profili clinicamente significativi rispetto all'uso comune di dispositivi e piattaforme digitali, così come l'efficacia degli strumenti di prevenzione attualmente in uso nelle scuole italiane.
Il rapporto fornisce una base di dati estesa che le istituzioni nazionali e locali possono utilizzare per calibrare strategie di intervento mirate, anche alla luce dell'evoluzione rapida delle piattaforme digitali e dei modelli di consumo da parte dei più giovani.